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Faune de l’Ancien Monde

Description de l’ouvrage :
Cet ouvrage décrit les faunes de l’Ancien Monde, semblables aux nôtres mais bien moins diversifiées.
Auteur : L. Faelivrin. An 20 ap. SB.
Langue : Legam.


Introduction :

L’Ancien Monde était beaucoup moins vaste que le monde dans lequel nous vivons actuellement. La faune était alors moins diversifiée et plus pacifique. La plupart des monstres n’attaquaient pas les simples voyageurs mais, s’ils se sentaient menacés, attaquaient immédiatement.

La chasse aux monstres était vue d’un mauvais œil par les dieux qui les avaient créés. Un long débat avait eu lieu dans le panthéon et les dieux avaient fini par tolérer cette pratique, à condition que les hommes n’en abusent pas. Les guerriers purent donc s’entraîner aux combats, aussi bien au corps-à-corps qu’à distance, et ainsi gagner en expérience et apprendre de nouvelles techniques. Les magiciens aussi essayaient leurs sorts sur eux avant d’aller sur les champs de bataille.
Afin que le monde ne soit pas totalement dépeuplé après des années. Les dieux ressuscitaient les monstres au bout d’un temps proportionnel au niveau de ceux-ci.
La chasse permettait aussi de s’enrichir. Chaque monstre était susceptible d’avoir sur lui de la monnaie et un objet ou un parchemin et il était possible de les récupérer après l’avoir achevé.

La faune de l’Ancien Monde est classée dans cet ouvrage selon la contrée dans laquelle elle vivait. Pour une meilleure compréhension de cette géographie, il est recommandé de se référer au livre intitulé « Géographie de l’Ancien Monde », lui aussi rédigé en Legam.
Enfin, certains monstres bénéficient de légendes écrites par des guerriers de l’Ancien Monde. Elles figureront dans cet ouvrage sous forme de citation.

Les différentes espèces par île :

  • L’île du Sanctuaire :
    • Les djinns :

L’île du Sanctuaire était suffisamment vaste pour accueillir toutes les espèces de djinn. Celles-ci étaient réparties selon les régions. Les djinns d’eau peuplaient les alentours de Shimizu et de la grande rivière. Les djinns de glace les terres reikonnes. Les djinns du chaos la plaine entre la neige et les montagnes. Les djinns de terre Denkaro, capitale tsuchie. Les djinns de feu la plaine au Sud du désert. Les djinns sacrés vivaient dans les marécages et les djinns d’air dans les plaines qui s’étendaient au Nord. Restaient les djinns de foudre au Nord du désert et dans les plaines fleuries de l’Est du continent.
Comme les djinns que nous connaissons actuellement, ceux-ci se défendaient avec des attaques élémentaires et avaient pour trésor un objet élémentaire.

  • Djinn d’air

 » Tels des dieux ils sont arrivés
Sur ce continent presque nés
Par Ezeriel ils furent déposés
Mistrals, alizés et tempêtes
Cyclone, siroccos et tornades
Tant de vents, émanant de leur souffle
Chevelure longue et peau blanche
Entre plaines et marais, vous les trouverez
Les Djinns d’air ne sont jamais cachés  »
      Triton, ancien roi reikon. Datation inconnue, av. SB.

  • Djinn d’eau

 » Lors de la naissance d’Espérha, la bonne entente qui régnait entre Soraya et Shankara éclata car aucune des deux déesses ne pouvait avouer avoir enfanté une telle fille. Suite à cela Soraya pleura toutes les larmes de son corps, on ne sait pas si la perte de l’amitié de sa sœur en est la cause, ou si c’est le fait de renier cette enfant, qui est peut-être la sienne, qui causa cette grande souffrance chez la déesse. La seule chose dont on peut être sûr c’est que de chaque larme de la déesse naquit une créature, qui n’est autre que le djinn de l’eau.  »
      Psychodreamer, jeune archer reikon. Datation inconnue, av. SB.

  • Djinn du chaos

 » Krali était furieux, son frère Oneru l’avait humilié. Il était allé demander l’aide de Soraya, sa rivale, pour créer les djinns sacrés. Blessé dans son orgueil, Krali décida qu’il créerait lui aussi des êtres vivants. Cependant il se rendit vite compte qu’il lui manquait la matière dans laquelle il pourrait insuffler sa magie. Un jour, il aperçut au loin un éclat argenté et entendit une voix cristalline. C’était sa petite nièce Leïra, elle pleurait, comme tous les soirs depuis qu’on l’avait séparé de son amant Laethanter. Krali ramassa ses larmes, elles seraient sa matière. C’est ainsi que naquirent les djinns du chaos, mélange de souffrance et de magie noire.  »
      Azilaz, grande sorcière tsuchie. Datation inconnue, av. SB.

  • Djinn de feu

 » Il est dit que lors de la création, Sistearth étant instable, les catastrophes naturelles s’enchaînaient, et alors que la magie faisait son apparition sous forme d’un rai de lumière, une éruption volcanique aurait eu lieu. Les légendes disent que de la rencontre du magma et du rai de lumière naquirent les djinns de feu. Ces créatures autrefois sacrées ont perdu la crainte qu’elles inspiraient aux hommes lorsque ceux-ci découvrirent que tant qu’ils ne s’en prenaient pas à elles, elles resteraient inoffensives.  »
      Psychodreamer, jeune archer reikon. Datation inconnue, av. SB.

  • Djinn de foudre

 » On raconte que les djinns de foudre, créatures mystiques, seraient nés de la colère de celui que l’on ne peut nommer. Celui-ci, tellement jaloux que les humains ne le vénèrent pas plus son fils Laethanter, abattit ses foudres sur la Planète Sœur. La légende veut que chaque humain, ayant trépassé suite au puissant courroux de l’innomé, se soit transformé en une créature merveilleuse communément appelée djinn de foudre.  »
      Psychodreamer, jeune archer reikon. Datation inconnue, av. SB.

  • Djinn de glace

 » Le guerrier et le mage s’étaient enfoncés profondément dans les terres reikonnes, la forêt s’assombrissait de minute en minute. Il était temps de faire halte. Le mage lança une incantation pour générer un petit foyer sur les quelques brindilles sèches que le chevalier lui apportait. Les deux amis s’étaient à peine installés près du feu quand leurs regards furent attirés par un reflet rougeoyant sur une surface aussi lisse qu’un miroir. Une créature mirifique de trois mètres de haut se dressait devant eux. Ses yeux d’un bleu intense fixaient les deux individus qui se dressaient devant elle. Elle n’avait d’humain que les traits. Sur sa peau se reflétait le paysage aux alentours et l’image des deux compagnons. Sa chevelure avait un aspect identique à la neige qui recouvrait le sol. La créature dégageait une sensation glacée qui renforçait le froid environnant. Le reflet des flammes semblait lécher son corps dans des myriades de couleurs prismatiques. Les deux acolytes contemplaient encore ce névé rutilant telle une pluie de cristaux lorsque celui-ci chargea tel le blizzard.  »
      Fulman, ancien chevalier mizu. Datation inconnue, av. SB.

  • Djinn de terre

 » Le Dieu de la Nature, Yunthar, prenait plaisir à créer des animaux sauvages et sa création était si belle et parfaite qu’il décida de les envoyer sur Sistearth… Mais ses animaux se faisaient chasser par la création de Nali, les hommes, qui ne pensaient qu’à leur survie à cause d’Oneru. Yunthar était furieux. Il prit dans sa main une poignée de terre, l’émietta et la lança au-dessus de la terre des hommes en prononçant des incantations. Une fois sur Sistearth, la majorité de ces grains de poussière donna vie à une espèce un peu plus dangereuse que les précédentes… les Djinns de Terre. Ils avaient la particularité d’être extrêmement agressifs avec ceux qui osaient les chasser…  »
      Mister Horobi, ancien roi mizu. Datation inconnue, av. SB.

  • Djinn sacré

 » Fasciné par les créations de Nali et de Yunthar, Oneru voulut à son tour donner la vie. Il décida que sa création serait de pure magie, et qu’elle serait une image de tout ce qu’il y a de bon et de sacré dans Sistearth, afin de donner aux hommes une image de la perfection et du bien. Ne parvenant pas à extraire suffisamment de magie de son propre pouvoir, il alla voir Soraya et lui demanda son aide. Elle coupa une mèche de ses cheveux et Oneru put s’en servir pour extraire de l’essence magique. Après quelques tentatives, Oneru réussit à façonner une créature viable. Magnifique, irradiant de sagesse et de magie, le premier Djinn Sacré était né. Mais Oneru fut bien déçu lorsque les hommes découvrirent sa création : loin de s’inspirer de sa pureté, ces derniers se mirent à chasser les djinns sacrés, car il n’existait nulle étoffe si belle que l’habit de ces créatures.  »
      Kira Nerys, archère mizue. Datation inconnue, av. SB.

  • Les sphinx :

On trouvait, sur le Sanctuaire, une autre espèce : les sphinx. Ceux-ci peuplaient le désert où les rudes conditions climatiques les avaient endurcis. Leurs attaques puissantes, faites d’air et de chaos, venaient facilement à bout des moins expérimentés des guerriers.

 » On apparente souvent les sphinx aux harpies à cause de leurs grandes ailes grises et leur sexe féminin mais ceux-ci n’ont rien d’autre en commun. Les sphinx sont des créatures très intelligentes qui furent créées à partir de bustes de guerrières et de corps de lions par Oneru, dieu de la sagesse, avec l’aide du dieu de la nature, Yunthar. Oneru voyait bien que les hommes chassaient les animaux pour se nourrir et s’entraîner et en oubliaient parfois que les bêtes aussi sont des créatures des Dieux. Pour les obliger à réfléchir un peu plus, il créa les sphinx. Ceux-ci n’engageaient le combat qu’après avoir posé une question. En fonction de la justesse de la réponse, ceux-ci réagissaient plus ou moins violemment avec des bourrasques maléfiques.  »
      Lysithea Faelivrin, reine mizue. An 20 ap. SB.

[Non terminé. Rédaction en cours…]

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Publié par le 20 décembre 2012 dans Faune

 

Géographie de l’Ancien Monde

Description de l’ouvrage :
Ce recueil décrit l’Ancien Monde d’un point vue géographique : îles, reliefs, villes.
Auteur : L. Faelivrin. An 20 ap. SB.
Langue : Legam.


Avant-propos :

L’Ancien Monde était beaucoup moins vaste que le monde dans lequel nous vivons actuellement.

Description des îles :

  • L’île du Sanctuaire

Les quatre royaumes étaient réunis sur une île, Sanctuaire, suffisamment étendue pour être appelée « continent ». Sa forme sub-rectangulaire permit à chacun d’ériger sa capitale dans un coin, en bord de mer : les Mizus au Nord-Ouest, les Seizons au Sud-Ouest, les Tsuchis au Sud-Est et les Reikons au Nord-Est. Elle mesurait environ 130 maroifons de long sur 60 de large.

La région mizue étaient caractérisée par de vastes plaines. A l’Est de sa capitale, une forêt dense était exploitée par les bûcherons. A sa lisière, plus au Sud, on trouvait un lac dans lequel se jetait une rivière reikonne, bordée d’un forêt, qui traversait le continent sur la quasi-totalité de sa longueur.
La région seizonne était connue pour ses marécages où se développait une flore particulière : roseaux et nénuphars.

La région tsuchie était encadrée par une haute montagne sèche au Nord de la capitale et une grande forêt à l’Ouest.

Enfin, la région reikonne n’était que glace et neige éternelles à perte de vue, une plaine fertile et fleurissante s’étendant en aval.

Au centre du continent s’étendait un désert de sable chaud avec une unique oasis en son milieu, lieu de nombreuses batailles.

Au sud du désert, une plaine s’étendait jusqu’à la plage d’où partait une péninsule réputée pour sa flore et ainsi surnommée « l’île aux fleurs ». Les Anciens supposaient qu’à l’origine du monde, le niveau marin était plus élevé et immergeait le chemin qui menait à l’île. Par la suite, elle a gardé  son nom même si ce n’était plus réellement une île.

Sur l’île aux fleurs une trappe s’ouvrait dans le sol. Il paraît qu’un sortilège divin en protégeait l’accès. Seuls les plus jeunes pouvaient pénétrer dans le souterrain. Celui-ci permettait d’accéder au temple de Malara, déesse du commerce, et de recevoir sa bénédiction. La sombre galerie s’enfonçait plus loin dans les terres vers le Nord et rejoignait le désert où une sortie débouchait au milieu de squelettes desséchés d’animaux perdus dans les dunes brûlantes.

Non loin de là il y avait un vieux temple en ruine qui ne servait plus qu’aux cartographes du continent. Bien longtemps auparavant, ce monument était le lieu d’une quête d’ascension au pouvoir pour ceux qui souhaitaient devenir roi.

Un autre mausolée se situait au Nord des montagnes tsuchies. Il abritait le tombeau d’un ancien roi du peuple des guerriers, Lex, et, plus tard, deux mines construites par son peuple.

  • L’île de l’Aurore

L’île de l’Aurore faisait un tiers des dimensions de l’île du Sanctuaire, et un minuscule îlot émergeait au large. Ses terres étaient verdoyantes et une oasis trônait en son centre. Tout à l’Est, une presqu’île débordait. Cette île était localisée au Sud-Est de Sanctuaire, à peu d’heures de bateau. Ce fut l’île la plus fréquentée. Au Nord-Est, non loin des plages d’Aurore, une entrée souterraine plongeait sous la mer. Le tunnel, orienté vers le Nord, se divisait en plusieurs galeries. L’une d’elle permettait de rejoindre le temple de Nali, déesse de la vie. Une autre débouchait à une sortie sur l’île de Cristal.

  • L’île de Cristal

L’île de Cristal se trouvait donc au Nord de l’île de l’Aurore. C’était une terre entièrement recouverte de glace avec un mont rocheux. Ses dimensions étaient bien plus réduites que celles de l’île de l’Aurore. Une péninsule s’étendait vers le Nord, à son extrémité se situait le temple de Laethanter, dieu de la lumière. Au Sud-Est de l’île se trouvait l’accès au souterrain vers l’île de l’Aurore.

  • L’île des Mirages

L’île des Mirages n’était que désert, les points d’eau douce rares, un vent chaud et sec balayant les dunes de sable. Ses dimensions étaient un peu inférieures à celles de l’île de l’Aurore. Elle se situait bien au Sud de la capitale seizonne. Malgré son climat inhospitalité, de nombreuses personnes se sont rendues là-bas, notamment pour exploiter un gigantesque filon d’or qui affleurait en surface.

Au Nord-Est on pouvait accéder à l’entrée d’un autre souterrain. Celui-ci était long et comportait deux mines, une d’argent et une de gemmes. A ses extrémités Est, il y avait deux sorties qui donnaient accès à des îlots différents de l’archipel de l’Oubli.

  • L’archipel de l’Oubli

Cet archipel comprenait quatre îlots, deux moyens et deux petits. Mais dans son ensemble il était bien moins étendu que les autres îles. On pouvait se rendre d’un îlot à l’autre à la nage, la distance les séparant étant plutôt faible. L’un des îlots était recouvert d’une prairie dans laquelle est installé un cimetière et possédait une presqu’île. Un autre était pourvu de larges plages débouchant sur un pré fleuri.

  • L’île de la Couronne

L’île de la Couronne fut la dernière île à avoir été découverte, un peu avant la Sombre Bataille. Elle tient son nom du village installé en cercle non loin d’un grand étang. Ses dimensions étaient semblables à celles de l’île de Cristal.

  • L’île du Tutorial

L’île du Tutorial est une tout petite île traversée pour deux tiers par une rivière et ayant un rectangle désertique, semblable à un bac à sable.

Déplacements :

Le système des totems dans l’Ancien Monde était assez différent du nôtre. Les totems n’existaient à l’origine que sur l’île du Sanctuaire. Au nombre de trente-quatre, ils couvraient tout le territoire et permettaient de se déplacer rapidement d’une région à l’autre. A l’issu d’une périlleuse quête, quelques Sistearthiens réussirent à créer un nouveau totem. Celui-ci fut placé près de l’oasis de l’île de l’Aurore.

Outre les aléaporteurs, le seul moyen d’accéder aux autres îles était la voie maritime. Les ports des capitales permettaient de se rendre sur les îles de l’Aurore, de Cristal et des Mirages. Les souterrains permettant d’accéder aux dernières contrées.

 
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Publié par le 20 décembre 2012 dans Géographie

 

Les manuels d’Oneru : vol. 2.

Description de l’ouvrage :
Ce manuel présente le métier d’empoisonneur, son utilité et son économie. Pour la description des plantes, il faut se référer au vol. 1 de la collection.
Auteur : L. Faelivrin. Dueldrak, An 20 ap. SB.
Langue : Pagdi.


Introduction :

Les magiciens sont prédisposés à la fabrication des potions contrairement aux guerriers. Cependant, seuls les sorciers ont reçu l’instruction de Krali à propos des poisons. Un seul poison, celui de base, fait exception : sa connaissance remonte aux temps anciens et était partagé entre les mages et les sorciers. Tous les autres poisons ont été inventés dans le Nouveau Monde, qui présente une diversité de flore beaucoup plus développée que celle de l’Ancien Monde. Les mages auraient pu apprendre ces nouvelles recettes si Zapalane, déesse de la médecine, n’était pas intervenue. Celle-ci fut soutenue par Nali lorsqu’elle s’opposa au dieu de la magie noire : les mages sont les spécialistes des soins et protections, quelques écarts ont été fait par le passé pour leur permettre de mieux aider leurs compatriotes, mais il faut mettre un frein à leurs ardeurs offensives. C’est pourquoi seuls les sorciers peuvent fabriquer ces nouveaux poisons qui sont accompagnés par quelques antidotes.

Les empoisonneurs sont des herboristes spécialisés. Il est difficile de se lancer dans la fabrication de potions sans connaître auparavant les plantes et leurs propriétés. D’ailleurs, pour éviter les accidents, les guides refuseront de vous enseigner le métier si vous ne maîtrisez pas l’art de l’herboristerie avant.

Voici un rappel de la classification des plantes. Pour plus de détails, il convient de se référer au premier volume des Manuels d’Oneru qui traite de l’herboristerie, rédigé en Larsius.

  • Les fleurs communes (ou fleurs de base) : l’Alys, la Jocaica, la Jolum.
  • Les fleurs localisées : le Blométon, le Nénuphar, l’Oribotte, la Venussa, la Wister.
  • Les champignons : le Brumpignon et le Varignon.
  • Cas particulier : le Muguet (fleur commune).

Lorsque l’empoisonneur s’exerce à la cueillette, celui-ci gagne en expérience en herboristerie. Quand il fabrique des potions, quelles qu’elles soient, il améliore ses compétences en empoisonneur.

Économie :

La plupart des poisons et antidotes fabriqués par l’empoisonneur se vendent généralement autour de 22 opales à la communauté. La fiole d’anti-magie requiert moins de matières premières et voit son prix rabaissé à 20 opales. Seul l’antidote universel, de part ses qualités, a une valeur plus élevée autour de 26 opales.
A l’instar des plantes, les marchands officiels ne s’intéressent pas tellement au commerce des poisons et antidotes. Ils rendent néanmoins service en les rachetant à 11 opales, sauf la fiole d’anti-magie à 10 opales et l’antidote universel à 13 opales.

La princesse des fleurs est une petite créature pouvant vous aider à la cueillette. Selon la fleur que vous lui demanderez d’aller chercher, elle vous demandera 2 ou 3 opales par fleur, elles cueillent tous les types de plante, à l’exception du Muguet (explication dans « Les manuels d’Oneru : vol. 1. »). Elle vous permet donc d’augmenter votre stock de fleurs pendant que vous faites autre chose.
Au contraire de la fée des fleurs, ce servant est très intéressant puisqu’il déniche même les fleurs les plus rares, vous évitant ainsi de longs déplacements. La princesse des fleurs ne se rentabilise qu’après de longs mois et n’est utile que si vous vous investissez pleinement dans le métier d’empoisonneur. Il n’est pas évident de tirer des bénéfices à partir des productions des servants, mais cela reste tout de même possible lorsque la demande du marché est forte.

Fabrication de potions :

Comme pour l’herboriste, il est impossible de récupérer les matières premières, ni plantes ni flacons de base, lors d’un échec dans la fabrication de potions.

Il faut savoir que les antidotes s’inventent toujours à partir d’un poison : s’il n’y a pas de poison, il n’y a pas besoin d’antidote. Pour une meilleure compréhension, il sera donc plus logique de commencer par la conception des poisons.

Mais avant toute chose, nous allons revoir la fabrication des potions de base. En effet, de par ses nouvelles connaissances, l’empoisonneur peut employer des techniques plus simples et rapides pour constituer ces fioles. Or, chaque potion maléfique se fabrique à partir d’un Poison de base et les potions bénéfiques à partir d’un Antidote de base, elles lui sont donc indispensables.

Les potions de base :

  • Antidote :

Pour faire un Antidote de base il faut tout d’abord une Jocaica à laquelle on ajoute deux Alys.
Ce sont les racines de la Jocaica qui contiennent le suc nécessaire à la potion. Il est préférable d’utiliser des fleurs fraiches car, en vieillissant, celles-ci se déshydratent. La tige et les pétales peuvent être recyclés en bouquet, mais les pétales sont souvent utilisés pour éclaircir la mixture.
La première étape consiste donc à réduire en bouillie les racines de Jocaica avec un peu d’eau dans un mortier pour obtenir une mixture presque liquide. Les Alys s’exploitent entièrement, des racines aux pétales, pour un meilleur effet. Il convient de les laver avec douceur avant usage pour éliminer les impuretés.
C’est à partir de ce moment que la méthode change. Il faut mettre les Alys dans un grand flacon et passer celui-ci une minute dans une flamme éternelle (recueillie sur un Effrit). Les fleurs vont assez vite se transformer en une poudre blanche qu’on transvasera dans la fiole finale. Il faudra alors verser dessus la mixture de Jocaica ainsi qu’une pincée de sable mystique (recueilli sur un Golem) pour aider au mélange. Un bouchon taillé dans un caillou enchanté permettra de sceller le flacon et deux vives secousses suffiront à homogénéiser la solution.
L’avantage de cette technique est la rapidité d’exécution, l’inconvénient est les rares matières premières à posséder en stock. Cependant, au final, l’Antidote possèdera les mêmes propriétés que celui fabriqué par l’herboriste.

  • Poison :

La méthode de fabrication du Poison de base est semblable à celle de l’Antidote. Les composants sont une Jocaica et deux Jolums. Les racines fraiches de Jocaica sont broyées dans un mortier avec un peu d’eau. Les racines, les tiges et les feuilles des Jolums, fraiches ou séchées, doivent être mises dans un grand flacon qui sera passé dans une flamme éternelle pendant une minute trente. La poudre ainsi obtenue prendra une teinte violacée à noirâtre. On la versera ensuite dans la fiole finale dans laquelle on ajoutera la Jocaica réduite. Il faut absolument mélanger le tout avant d’adjoindre les 2 à 5 gouttes d’huile de truite. Celle-ci a tendance à avoir des réactions désagréables avec la poudre de Jolum seule. Rien de dangereux fort heureusement, mais il n’est pas souhaitable d’être confronté à une bouffée d’émanations nauséabondes.
Pour finir, il suffit de sceller correctement la fiole. Laquelle aura les mêmes propriétés que celle conçue par l’herboriste et gagnera à être conservée un moment avant utilisation.

Les potions maléfiques :

  • Fiole d’anti-magie :

Ce poison a pour but d’empêcher sa victime de recevoir des protections magiques.
Pour composer la fiole d’anti-magie, il faut tout d’abord un Poison de base auquel on ajoute une Alys et un Blométon.

  • Poison du désespoir :

Ce poison entraîne les pire chagrins d’amour. Bien souvent, le premier remède envisagé par sa victime est le suicide.
Pour composer le poison du désespoir, il faut tout d’abord un Poison de base auquel on ajoute deux Venussas, une Oribotte et une Wister.

  • Poison nécrosant :

Ce poison a pour but d’empêcher le corps de sa victime de se rétablir. Il se reconnaît à son odeur de mort.
Pour composer la fiole d’anti-magie, il faut tout d’abord un Poison de base auquel on ajoute une Jolum, un Varignon et un Brumpignon.

  • Poison paralysant :

Ce poison a pour but d’empêcher sa victime de se déplacer en paralysant ses jambes. C’est l’un des poisons les plus puissants qui existent à l’heure actuelle.
Pour composer la fiole d’anti-magie, il faut tout d’abord un Poison de base auquel on ajoute deux Blométons et une Alys.

  • Poison virulent :

Ce poison provoque une douleur insupportable chez sa victime. C’est l’un des poisons les plus terribles, le favori des séances de torture.
Pour composer la fiole d’anti-magie, il faut tout d’abord un Poison de base auquel on ajoute une Jolum, une Venussa et un Varignon.

Les potions bénéfiques :

  • Antidote universel :

Cet antidote est le plus puissant, il est capable de soigner tous les maux. C’est LA potion à avoir toujours sur soi.
Pour composer la fiole d’anti-magie, il faut tout d’abord un Antidote de base auquel on ajoute deux Wisters, une Oribotte et une Venussa.

  • Potion de régénération des tissus :

Cet antidote combat les effets de la nécrose.
Pour composer la fiole d’anti-magie, il faut tout d’abord un Antidote de base auquel on ajoute deux Wisters et une Oribotte.

  • Potion du bien-être :

Cet antidote ne combat rien de précis. Les gens aiment le boire même quand ils n’ont rien, cela redonne le moral.
Pour composer la fiole d’anti-magie, il faut tout d’abord un Antidote de base auquel on ajoute deux Venussas et une Oribotte.

[Non terminé]

 
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Publié par le 20 mars 2012 dans Artisanat

 

Les manuels d’Oneru : vol. 1.

Description de l’ouvrage :
Ce manuel présente la classification des plantes, le métier d’herboriste et son économie.
Auteur : L. Faelivrin. Dueldrak, An 20 ap. SB.
Langue : Larsius.


Introduction :

Si les plantes intéressent tout le monde à différents degrés, leur cueillette et leur transformation en potion ne sont réalisés que par les magiciens. En effet, l’herboristerie requiert quelques pouvoirs qui font défaut aux chevaliers et aux archers. Attention, il ne faut cependant pas dénigrer ces deux classes guerrières qui ont des talents propres tout aussi utiles.

Le novice dans la discipline doit tout d’abord apprendre à reconnaître les plantes qu’il pourra cueillir. Celles-ci se rangent en trois catégories :

  • Les fleurs communes (ou fleurs de base) : l’Alys, la Jocaica, la Jolum.
  • Les fleurs localisées : le Blométon, le Nénuphar, l’Oribotte, la Venussa, la Wister.
  • Les champignons : le Brumpignon et le Varignon.
  • Cas particulier : le Muguet (fleur commune).

Les fleurs communes peuvent se cueillir sur n’importe quelle terre. Elles ne poussent bien évidemment pas dans le sable, la lave, la roche ou l’eau mais résistent à la neige. Elles sont utilisées par les herboristes pour constituer le Poison et l’Antidote de base.

Les fleurs localisées et les champignons sont plus rares car ils ne se développent que sur des terrains bien précis. L’herboriste peut les cueillir mais n’en a pas usage dans ses travaux. Ces plantes sont employées uniquement par les empoisonneurs, qui sont tous des sorciers. Les mages ayant pour vocation première les soins et la protection, Zapalane a empêché Krali de leur apprendre les secrets des poisons. C’est pourquoi seuls les sorciers maîtrisent totalement cet art et savent produire cinq poisons et trois potions bénéfiques différents, en plus des deux potions d’herboriste.

Les apprentis herboristes apprendront le métier en étudiant les plantes sur le terrain et les cueilleront une par une. Avec l’expérience, ils parviendront à cueillir plusieurs fleurs à la fois, permettant ainsi un gain de temps considérable.

Économie :

De part leur cueillette facile et rapide, les fleurs communes ne valent pas plus de 2 opales. Cependant, les Jocaicas sont légèrement moins abondantes dans la nature et plus importantes dans la confection des potions, c’est pourquoi il n’est pas rare de les trouver à 3 opales sur le marché. Les autres plantes, plus rares, se vendent autour de 3-4 opales.

Les marchands officiels ne s’intéressent pas vraiment au commerce des plantes. Ils rendent néanmoins service en rachetant les fleurs communes à 1 opale. Ils rachètent les autres plantes à hauteur de 1,5 op/pièce, arrondi à l’inférieur. C’est-à-dire qu’il vaut mieux leur vendre ces fleurs par paire : une fleur vendue rapporte 1 opale, la suivante toujours 1 opale ; deux fleurs vendues groupées rapportent 3 opales ; trois fleurs rapportent 4 opales ; etc.

La fée des fleurs, petite créature pouvant vous aider à la cueillette des fleurs commune, ne demande que 2 opales par fleur. Bien évidemment, vous pouvez lui dire quelle fleur commune cueillir la fois suivante. Ainsi cela vous permet d’augmenter votre stock de fleurs tout en faisant autre chose.

De ce point de vue, elle semble intéressante, mais la marge de bénéfice possible à partir de ses cueillettes est très faible. Il faudra donc compter de longs mois, voire années, avant que votre fée des fleurs n’ait remboursé l’investissement initial (généralement de 500 opales pour son achat) et soit rentable.

Si vous êtes sorcier et que vous comptez apprendre le métier d’empoisonneur, il est vivement recommandé de ne pas acheter ce servant, mais de réserver ses opales pour l’achat de la princesse des fleurs. Pour plus de détails, il faut se référer au deuxième volume de la collection « Les manuels d’Oneru » consacré au métier d’empoisonneur, il est cependant rédigé en Pagdi.

Les fioles de poison et antidote de base se vendent au plus fort à 14 opales à la communauté, et à 7 opales aux marchands. Dans l’Ancien Monde, leur prix était bien plus élevé. Cette chute de valeur s’explique par l’abondance des plantes dans le Nouveau Monde. La diversité de la flore du Monde Connu a dévalorisé l’utilité des potions de base qui se sont vues concurrencées par de nouvelles potions plus puissantes avec divers effets.

En terme de rentabilité, tant d’un point de vue financier que de l’expérience et du temps, on a constaté qu’un apprenti herboriste a tout avantage à cueillir plusieurs paniers de fleurs avant de se lancer dans la conception de potions qu’il pourra vendre par la suite. Lorsqu’il aura assimilé un minimum les principes du métier, il pourra créer les potions au fur et à mesure qu’il cueillera les fleurs requises. Enfin, il est plus avantageux, pour l’herboriste expérimenté, de revendre directement le fruit de sa cueillette plutôt que de perdre du temps dans la fabrication des potions que ne lui rapporteront pas plus d’opales. Ceci vaut, bien évidemment, dans le cas où l’herboriste souhaite rapidement gagner de l’argent et passe par un marchand officiel.
Description des fleurs :

Description des fleurs :

Les fleurs communes :

  • L’Alys :

L’Alys est connue depuis des temps immémoriaux pour ses propriétés curatives. Les herboristes vous diront qu’elle sert principalement pour fabriquer des antidotes. Si vous questionnez les mères-grands ou les mères de famille, elles vous diront qu’elles les utilisent pour fabriquer des baumes ou des cataplasmes qu’elles appliquent sur les blessures superficielles de leurs enfants turbulents. L’Alys se reconnaît à ses pétales mauves ; son feuillage lisse et vert ressemble à celui de la Jocaica. Son doux parfum en fait une fleur appréciée dans les bouquets et les pots-pourris.

  • La Jocaica :

La Jocaica est la plus importante des fleurs communes car ses propriétés chimiques exceptionnelles font qu’elle entre dans la composition du Poison et de l’Antidote de base.

Elle se reconnaît aisément à ses pétales bleu turquoise et son feuillage lisse d’un vert profond. Sa beauté lui accorde une place privilégiée dans les bouquets.

  • La Jolum :

La Jolum est considérée comme la pire des mauvaises herbes des champs agricoles et des jardins aménagés. Son feuillage d’un vert sombre est dentelé et présente des poils urticants. Ces derniers sont à l’origine de démangeaisons et allergies pour ceux qui tentent de les prendre à mains nues. Comme si la surface de ses feuilles n’étaient pas une défense suffisante, elles contiennent un poison, plus où moins dangereux selon l’espèce animale ou la personne qui l’ingurgite et bien sûr selon la quantité. Dans les périodes anciennes et instables, il arrivait souvent que la Jolum soit mélangée seule avec de l’eau, ses pétales rouges tintant la potion de manière à ce qu’on la confonde avec une boisson ou du sang. Sans parfum particulier, il n’était pas évident de la détecter dans les breuvages et des accidents arrivaient souvent…

Les fleurs localisées :

  • Le Blométon :

Le Blométon est caractérisé par ses minuscules feuilles de couleur bleu pâle comme ses pétales. Sa tige contient un liquide blanchâtre aux propriétés paralysantes.

  • Le Nénuphar :

Le Nénuphar est composé d’une unique grande feuille lisse circulaire, parfois entaillée. Sa fleur présente de multiples pétales dans les tons mauve-rose pâle. Ils poussent uniquement dans les marais, ce qui en fait une plante rare. Ils ne sont pas utilisés dans les potions, mais parfois en cuisine.

  • L’Oribotte :

L’Oribotte possède une tige et un feuillage vert pâle. Ses pétales, au nombre de cinq, sont d’un jaune vif. A cause de sa couleur, elle est parfois associée à Laethanter, dieu de la lumière, mais son odeur repoussante fait éviter cette comparaison par la plupart des croyants.

  • La Venussa :

La Venussa est connue pour la beauté de sa fleur dont les pétales présentent un dégradé d’un rouge profond à rouge clair vers l’extrémité. Sa tige et son feuillage son d’un vert brillant. Cette plante est aussi appelée « la fleur des amours malheureux ».

  • La Wister :

La Wister est une plante simple, elle ne possède pas de feuilles et seulement trois pétales. Ceux-ci sont cordiformes et blancs, une rainure jaune les traverse dans leur longueur.

Les champignons :

  • Le Brumpignon :

Le Brumpignon présente un chapeau large et légèrement conique. Marron clair à brun, il se camoufle facilement dans les feuilles mortes. Son pied est large et couleur crème. Il pousse essentiellement dans les forêts humides et fait le régal des gastronomes.

  • Le Varignon :

Le Varignon possède un chapeau presque plat et circulaire, de couleur rouge et moucheté de blanc. Son pied, plus fin que celui du Brumpignon, est beige et mousseux. Découpé, il dégage des vapeurs qui repoussent efficacement les moustiques.

Cas particulier :

  • Le Muguet :

Le Muguet présente de multiples plusieurs petites fleurs blanches en cloche au bout de pédoncules rattachés à la tige verte. L’herboriste ne peut le cueillir puisqu’il fleurit une seule fois dans l’année : le premier jour de Demasuerti. Aux prémices de ce mois, il est de coutume de le ramasser et de l’offrir à ses proches.

Fabrication de potions :

Avant toute chose, il faut savoir qu’il est impossible de récupérer les matières premières lors d’un échec dans la fabrication de potions.

Pour faire un Antidote de base il faut tout d’abord une Jocaica à laquelle on ajoute deux Alys.

Ce sont les racines de la Jocaica qui contiennent le suc nécessaire à la potion. Il est préférable d’utiliser des fleurs fraiches car, en vieillissant, celles-ci se déshydratent. La tige et les pétales peuvent être recyclés en bouquet, mais les pétales sont souvent utilisés pour éclaircir la mixture.

La première étape consiste donc à réduire en bouillie les racines de Jocaica avec un peu d’eau dans un mortier pour obtenir une mixture presque liquide. Les Alys s’exploitent entièrement, des racines aux pétales, pour un meilleur effet. Il convient de les laver avec douceur avant usage pour éliminer les impuretés. Puis il faut les cuire dans un alambic pendant une ou deux heures. L’essence pure recueillie doit être versée dans le mortier avant qu’elle ne refroidisse. Il faut alors touiller le contenu du mortier dans l’ordre des points cardinaux (Nord, Ouest, Sud, Est) et très lentement. C’est lors de cette étape qu’intervient la magie : il faut entraîner des flux sacrés par les mains à travers le mortier et le pilon. Une fois le mélange homogène, il suffit de le verser dans un flacon qui sera scellé par un bouchon taillé dans un caillou enchanté.

La méthode de fabrication du Poison de base est semblable à celle de l’Antidote. Les composants sont une Jocaica et deux Jolums. Les racines fraiches de Jocaica sont broyées dans un mortier avec un peu d’eau. Dans un second mortier, il faut réduire les racines, les tiges et les feuilles des Jolums. Elles peuvent être fraiches ou séchées. Il est possible d’y ajouter 2 à 5 gouttes d’huile de truite pour faciliter le broyage. La mixture obtenue peut être visqueuse ou semblable à une pâte. Il faut alors y ajouter la Jocaica broyée et mélanger le tout dans l’ordre inverse des points cardinaux (Nord, Est, Sud, Ouest). Des flux chaotiques doivent traverser les mains pour atteindre le mortier et le pilon. Lorsque le mélange est fluide, il peut être versé dans un flacon. Il faut s’assurer que le bouchon soit bien placé pour que le flacon soit bien étanche car ce produit dégages des effluves nauséabondes qui s’intensifient avec le temps.

Le Poison est utilisé avec des armes ou des compétences par les guerriers pour blesser leurs ennemis. L’Antidote sert à annihiler ses effets.

Conclusion :

Ainsi s’achève ce manuel, vous savez tout sur l’art de l’herboristerie : vous êtes à même de reconnaître les différentes fleurs et champignons du monde mais aussi de fabriquer l’Antidote et le Poison de base. Sorciers, si vous avez appliqué jusqu’au bout ces conseils, vous devriez être assez expérimentés pour apprendre le métier d’empoisonneur auprès d’un guide.

 
1 commentaire

Publié par le 20 mars 2012 dans Artisanat

 

Bienvenue dans mon boudoir !

Un nouveau projet voit le jour… Le contenu des étagères viendra sous peu et petit à petit…

 
2 Commentaires

Publié par le 18 mars 2012 dans Généralités